aiboのタイマー

Lesson-06

さーてと、さっそくプログラミングに挑戦だ!


こむぎちゃんが時間を計って知らせてくれるプログラムです。指定時間を経過すると、こむぎちゃんが興奮してキャンキャン鳴くことで知らせてくれます。(作例では10秒に設定)
そして、こむぎちゃんが鳴いたあと、1分以内ならば1回、2分以内ならば2回という風に、計測する時間に応じて「回転」します。
こむぎちゃんが時間を知らせる「しぐさ」や「鳴く動作」を行うのには多少時間がかかるため、あくまでおおよその時間であって、正確な時間ではありません。

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①「イベント」をクリックして、「緑の旗が押されたとき」をコードエリアへスライドする。
②「動き」をクリックして、「こむぎが立つ」をコードエリアへスライドして、「こむぎがまっすぐ立つ」に変更する。

③「変数」をクリックして、「変数を0にする」をコードエリアへスライドして、「0」を「10」に変更する。
④「制御」をクリックして、「1秒待つ」をコードエリアへスライドする。
⑤「変数」をクリックして、「変数」をコードエリアへスライドして、「1秒待つ」から「変数秒待つ」に変更する。
⑥「ふるまい」をクリックして、「こむぎがとっても喜ぶ」をコードエリアへスライドして、「こむぎが興奮したしぐさをする」に変更する。

⑦「音」をクリックして、「こむぎがほえる」をコードエリアへスライドして、「こむぎがキャンキャン鳴く」に変更する。

⑧「制御」をクリックして、「10回繰り返す」をコードエリアへスライドして、「変数/60の切り上げ*2回繰り返す」に変更する。

※繰り返す回数を1分以内ならば1回、2分以内ならば2回というふうに、指定する時間に応じた回数を計算するために変数を使います。
変数には「秒数」が入るので、「変数÷60」で「秒」から「分」に変換します。秒数が1分以内でも1分とするために計算結果を「切り上げ」ます。

⑨「動き」をクリックして、「こむぎがゆっくり右に45度回る」をコードエリアへスライドして、「こむぎが速く右に180度回る」に変更する。

※こむぎを回転させるブロックの限界値は「180°」なので、計算結果を「2倍」して「360°」回転するようにします。

※プログラムを開始してから約10秒でこむぎは興奮したしぐさをして、キャンキャン鳴いたあと、その場で1回転して時間の経過を知らせてくれます。

《COLUMN 変数とは》

「変数」とは、箱のような入れ物をイメージしてください。
プログラムでいろいろなデータを扱いたい場合、データを入れるための入れ物が必要になります。データは「数字」だったり「文字」だったり、扱う内容によって箱の中身は変わります。変数に入っているデータはいつでも出し入れが出来て、自由に操作できます。

「変数」ブロックは、あらかじめ用意されている「変数」という名前の他に、好きな変数名で「複数」の「変数を作る」ことが出来ます。
「変数」は「演算ブロック」などと組み合わせて利用できます。

《COLUMN 繰り返しとは》

プログラミングで使用する「繰り返し」には、ある動作を一定の回数や時間、あるいはプログラムが終了するまで繰り返します。
aiboビジュアルプログラミングには3種類の「繰り返しブロック」が用意されています。

《指定回数繰り返す》

指定した回数だけ中に挟んだブロックを実行します。指定回数には「数字」だけでなく、「変数」や「演算」ブロックを入れることも出来ます。
指定回数の繰り返しが終了すると、次のブロックを処理するので、上下にブロックを繋げることが出来ます。

《ずっと繰り返す》

中に挟んだブロックをずっと実行します。繰り返しの終わりが指定されていないので、「永久ループ」と言われています。
次のブロックを処理しないので、上にだけブロックを繋げることが出来ます。

《~まで繰り返す》

条件が一致するまで中に挟んだブロックを実行します。
「演算」や「状態を調べる」ブロックなどを入れることが出来ます。
指定した条件になると、次のブロックを処理するので、上下にブロックを繋げることが出来ます。